Ev, Varoluş ve Dark Souls (I)

Son zamanların hatta video oyun tarihinin en sıradışı oyun serisi (içinde Demon’s Souls ve Bloodborne da olmak üzere) From Software firmasının ve Hidetaka Miyazaki’nin eseri olan Souls serisi olmalı. Bu konuda daha önce yazdığım bir yazı mevcut, fakat Souls evreni ve anlatı biçimi o kadar yoğun ve fraktallanmış ki bir yazı daha yazmaya elverişli görünüyor. Elbette sorulacaktır, bu kadar yoğun gündem, memleketin hali, şiirin ve yazının sorunları derken, alt tarafı oyun olan bu seri neden önemli bu kadar? Ve nasıl oluyor da bu oyun serisi, anlatısının karmaşıklığına, bir meta olmasına, en önemlisi eğlence sektörü ile ilgili olmasına rağmen Heidegger gibi bir filozofun, Walter Benjamin’in ya da Heraklitos’un de işin içine katıldığı bir soruna dönüşebiliyor? Bunu yazı boyunca ben de merak edeceğim. Umarım hakkını verebiliriz.

“O zaman demektir ki, bizler bu dün­yada beklenmişiz. O zaman, bizden önceki her kuşağa olduğu gibi, bize de zayıf bir Mesih gücü verilmiştir ve bu güç üzerin­de geçmişin de hakkı vardır.” Walter Benjamin

Souls serisi oyunları hakkında bilginiz yok ise, ya da fantastik bir evrenin içinde aksiyonlu rol yapma oyunlarını (ARPG) duymamışsanız konu size biraz çetrefilli gelecektir. Fakat ucundan da olsa, video oyunlarını oynadı iseniz ve fantastik edebiyata ya da gotik romana ilginiz var ise ya da en azından Frankenştayn ya da Drakula’yı hatırlıyorsanız işimiz daha kolay. Aslında video oyunlarının ana karakteri olarak “oyuncu” kavramına yabancı değilseniz, oyunun, sizin oyuncu olduğunuz bir anlatı olduğu iddiasına hak veriyorsanız, işimiz çok daha kolay.

dark-souls

Oyunun başlangıcı ve bitişi arasında sizi zımnî olarak yenip, canınızı ya da hakkınızı yediği bir düzen olduğunu biliyoruz, oyun size ırasını [levellerini] ancak oyunda ilerledikçe açar. Genel olarak oyunlar, oyuncuyu, bu ölüm-kalım anlatısı içinde tutarlar. Her oyunda, oyunun sizi, öğeleri yolu ile yok etmesi ve o yok olma anından sonra tekrar canlandırıp haklarınız bitene kadar da bu döngüyü sürdürmesi aşina olduğumuz şeydir [jeton böyle harcanır]. Yani oyun ne olursa olsun, oyundaki Varlığınız olan oyuncu ya da karakter, oyun tarafından, şöyle veya böyle öldürülecektir. Normal oyunlarda oyuncuya örneğin 3 ya da 5 hak verilir ve bu haklar, oyunu bitirmeden kullanacağımız haklarımızdır. Özellikle aksiyon oyunlarında, ölümlülük bilincinde olduğumuz bir şey değildir, tam tersine “game over” ekranına kadar da haklarımızın sayısı bizi ilgilendirir (bu son hak deriz). Oyun biter ve tekrar başlar. Oyun içindeki düzenek başa sarar ve biz kaldığımız yerden başlamak için, en son kayıt yaptığımız yeri geri çağırırız. Sonra serüven devam eder. Sonra yine, yine, yine… En sonunda oyunu bitirmeyi becerecek kadar ustalaşıp, sahip olduğumuz canların hepsini tüketmeden, en son oyunu bitirmeye yakın sahip olduğumuz karakterin kazandığı niteliklerle tekamüle ermiş, tecrübe kazanmış ve ilerlemiş olarak, oyunu alt ederiz. Oyun bir şekilde bizi kendi evreni içinde olgunlaştırır, seçimlerimizi keskinleştirmemizi ister ve silahlarımızı güçlendirmemize olanaklı kılar, kademeleri [level] aşmamızı, üretilmiş olan engellere karşı uyanık ve hazır olmamızı, en önemlisi, oyunun ölüm olduğu yerde hayatta kalmamızı stratejilerimizi eğiterek sağlar. Aslında normal aksiyon oyunlarında süreç aşağı yukarı böyledir. Açık dünya oyunları, anlatı-yoğun oyunlar, RPG vb. gibi türler geliştikçe, karakterin tekamülü (leveling up), oyundaki anlatının, bu anlatının serimlendiği mekânın ve yardımcı karakterlerin (NPC) konuşmaları derken, oyun bir anlatının altındaki binlerce küçük mikro anlatının birbirine karıştığı bir hale büründü. Bugün dövüş oyunlarının bile, karakterin hareket setinde [dövüş stilinde] görünür kılınmış bir anlatıları vardır. Aşinalığımızı aslında karakterin, dövüş stilinde berraklaşmış anlatısına bağlarız.

Ruhları nemlendiren haz ve ölümdür. Biz onların ölümünü yaşarız, onlar bizim ölümümüzü yaşar. Heraktilos

Souls serisinde oyunun DNA’sı oyuncunun ölmesi ve bu ölüm fikrinin sıradanlığı üzerine kuruludur. Ne olursa olacak ve oyuncu, ne kadar ustalaşırsa ustalaşsın, ne kadar tetikte olursa olsun, sınırsız olan oyuna devam etme hakkını ancak ölerek ve bunu sonsuz kez yaparak kazanacaktır. Çünkü oyunun kendi anlatısı içinde Ölüm sadece oyuncu için vardır, diğer tüm şeyler, zaten ölmüş ya da ölümden beter, yaşamayan, lanetli bir hale bürünmüştür. Demon’s Souls’daki Boletaria’dan tutun da Yharnam’ın vebalı sokaklarına kadar bildiğimiz anlamda Yaşam, kendisini Araf ya da Cehennem ile ölçülebilecek bir biçime sokmuştur. Yaşam, yaşamamaktadır bu oyunlarda. Arkada görünen bahçeler, ağaçlar, destansı pastoral görünüş, hatta güneş bile, içinden yaşamın çekilip alındığı bir devasa sis içinde kalmıştır. Kocaman şatolar, artık içinde ölümün sıradan görünüşleri olan çapraşık ve iğrenç varlıklarla dolmuş, sanki estetiği çürüme olan bir güzellik, kötülükle birlikte taşa kadar nüfuz etmiştir. Ejderhalar, şövalyeler, kahramanlar, tahtlar, ormanlar, normal görünse de tekinsizliğin gündeliği içindeyizdir. Ve bu bize Oyunun Varlığı dediğimiz şeyi düşünmemize olanak verir. Oyunun varlığı olarak biz, yegâne canlı ve kendinde şey olarak, oyunun tüm hunharlığına rağmen oradayızdır. Oraya çağrılmışızdır.

dark-souls-screenshot-980x620

Dark Souls’da hakkı ile gömülmemiş, hakkı ile ölememiş biri olarak bu tehlikelerle dolu Kainata çağrılırız. Rahatsız ölüm uykumuzdan uyandırılıp, zaten bizim için bitmiş olan şeyden, o biricik ruhumuz pahasına, diğerlerinin ruhlarına musallat olan o çürümeye fırlatılırız. Bir “ruh” ekonomisi dönmeye başlar sonra, çünkü ölememişlerin zindanlarından çekilip çıkartılır ve ölmekten beter edilmiş bedbahtların, insanlıktan çıkmış, yaşamdan çıkmış, fakat çilesi, günahları tanzim edilmemiş, ertelenmiş korkunç sirkine davet ediliriz ve ölümün öldüremediklerinden toplayabildiğimiz tek geçer akçe artık, o ruh olur. İrili, ufaklı bir zamanlar canlı olan ne var ise, onun karşısına dikilir ve ilerlememize mani olan nesi var ise, onunla savaşır, onu yok eder ve geriye kalan ışıltılı ruh parçasına sahip oluruz. Fakat gözü dönmüş bir şekilde ilerlerken ve ölmemeye çalışırken (ve bunu başaramazken) bu mekanları dolduran hummalı, vebalı, iğrenç şeylerin ne olduklarına, neden burada olduklarına, bir zamanlar zengin, varlıklı ve mutlu olan bu dünyanın neden bu halde olduğuna da kulak kesiliriz. Çünkü oyunun başında bize anlatılan kısa hikayeden ve oyunu nasıl oynayacağımızı anlatan metinlerden başka elimizde hiç bir şey yoktur.

Ruhları nemlendiren haz ve ölümdür. Biz onların ölümünü yaşarız, onlar bizim ölümümüzü yaşar. Heraklitos

dark-souls-remastered-jumping

Bir sebep sonuç ilişkisi olmadan atıldığımız bu macera içinde bizim, oyuncu olarak yerimiz neresidir? En ufak yanlış adımda bile bize “öldüğümüzü” ve o ana kadar topladığımız tüm ruhların heba olduğunu söyleyen o “You Died [Öldün]” ekranından sonra, gerisin geri ilk şenlik ateşine [Bonfire] döndüğümüzü fark edince ve az önce öldürdüğümüzü zannettiğimiz tüm o iğrenç düşmanların, bizimle birlikte yeniden doğduğunu gördüğümüzde, işte o anda, karşımızdaki oyunun, çetin ceviz bir yapısı olduğunu fark ederiz [canlanmak istediğimizde, ölümümüz ve oyunun ölümü canlanır]. Az önce öldürdüğümüz her şeyi tekrar yok ederiz, fakat sonra, sonra ya ufacık bir hata bizi öldürürse? Korktuğumuz başımıza gelir ve ne kadar dikkatli olursak olalım, haritanın ötesindeki ve nerede olduğunu bilmediğimiz bir sonraki şenlikateşi[bonfire]’ne ulaşana kadar başarısız olduğumuz her an oyun tarafından acımasızca cezalandırılacağımızı biliriz artık. Hikayenin içinde ne olduğumuzu o zaman sorgularız ve şunu söyleyebiliriz, biz bu hikayedeki gerçek ölümlüyüz. Ölümlü olduğumuzu idrak ettiğimiz her an, oyun tarafından öldürülmeye çalışılacağız. Oyunun biz yokken içindeki tüm öğeler, ölümleri ile sıradanlıklarında yaşamaya devam ederken, biz yaşadığımız her an oyun içindeki her şeyin ölümü anlamına geleceğiz.

Ölümsüzler ölümlü, ölümlüler ölümsüz. Biri diğerinin ölümünü yaşar, diğeri de ötekinin yaşamını ölür. (Bedeni yaşayan ruhu öldürür, bedeni öldüren ise ruhu yaşar.) Heraklitos

Tarihin ya da oyunun tarihinin içine atılmışızdır, bu dünyaya fırlatılmış gibiyizdir. Oradaki geçmişin günahları üzerine inşa edilmiş lanetli sis içinde ölü olduğumuzu biliriz, ölmüşüzdür. Bizi, o soğuk toprağın altından, dökülen, içi boş bedenimizle çıkartan ve bir ruh vaat eden ne var ise, onu bilmeyiz. Doğumumuzun ve ölümümüzün gömülü olduğu o Tarih içinde bir kez daha ve sonsuz kez ilerlememize izin verilecektir. Neden? Ne için? Kahraman mıyız? Öyle olsak, bunu bize hatırlatacak bir parça diyalog ya da bir anlatı peyda olurdu, maceramız boyunca, fakat olmadı. Kim ne yapmıştır da, daha önce bu kadar önemsiz kılınan varlığımız, bir an için önemli olmuştur? O bildik romantik görünü altında, bizi önemsiz kılan tarih anlatısının şimdisinde neden geçer akçe olmaya adayızdır? Ejderhalar, krallar, prensesler, güç istenci ve mutlak iktidar arasında yitip gittiğimizi biliyoruzdur, oyuna başlamadan önce. Çünkü bize ilk anlarda bizden önce o parlak zırhları ile güçlü savaşçıların olduğu ve onların hepsinin delirmesine, ruhlarını kaybetmelerine yol açan ve aman vermeyen bir düşmana karşı savaştıkları anlatılır. Dark Souls’un tarihi, dünya tarihinin ufak bir kesitidir sadece: Kahramanın Tarihi.

1230_dark-souls-you-died-e1332347774360

Dark Souls’un ilk büyük anlatısı bize, Işık ve Karanlık arasındaki o kainattan büyük savaşı anlatır. “ve elbette… ışık ve karanlık. Ve sonra geldiler, alevlerin arasında Lordların ruhlarını buldular. Nito, ölülerin ilkiydi. Izalith’in Cadısı ve onun Kaos Kızları,  Gwyn, Günışığının Lordu ve onun sadakatli şövalyeleri ve kolayca unutulan o sinsi cüce”. Ve Cüce’nin alevler arasında tuttuğu ve oyuna adını veren “Katran[Karanlık] Ruh” bize gösterilir. Sonra elbette büyük bir savaş olmuştur, geçmişin efendilerine karşı insan, bu tuhaf ateş ve onun getirdiği aydınlıkla mücadeleye başlamıştır da. Ejderhalara meydan okunmuştur. Şövalyeler savaşmış, cadılar savaşmış, Nito o ifsat eden nefesini katmıştır savaşa ve savaşı kazandıran tek şey, Seath isimli pulsuz bir ejderhanın kendi soyuna ihanet etmesidir. Ve ateşin çağı başlamıştır. Ama ne pahasına? Zenginlik, refah hepsi gelmiştir, fakat, o kaçınılmaz son kendisini dayatmış ve Karanlık kazanmaya başlamıştır. Ta ki sadece kendisi iktidar olana kadar. Geriye kalan sadece ve sadece sönmekte olan ateş kalmıştır. İnsanlık sadece ve sadece sonsuz, kıyısız geceler içindedir. Ve yaşayanlar arasında o “mel’un, uğursuz, meş’um, menfur, berbat” kara işaretle dağlanmış olanlar vardır. Ve bu işaret, bu damga, “ölememiş” olanı ifşa eder. Ve der ki oyun bize, bu diyarlarda ölememiş olan, Dünyanın sonunu beklemek üzere hapsedilmiştir. Ve oyun hapsolduğumuz yerden bizi çıkartırken bize şunu fısıldar: “Bu senin kaderin!” Kaderimiz olan şey, ölememektir. “Yeniden Ölmeye Hazırlan!” diye fısıldar oyun bize. Yeniden ve yeniden, sonsuza kadar ölmeye hazırlan, ta ki, gerçekten ölmeyi hak edene kadar…

İnsanın karakteri kaderidir. Heraklitos

(devam edecek)

 

 

 

 

 

 

 

 

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.